板機(jī)社的特色非常鮮明
動(dòng)畫播出之后,觀眾對(duì)劇情的表現(xiàn)基本是褒獎(jiǎng)為主,但也流傳著《邊緣行者》" 扳機(jī)社負(fù)責(zé)動(dòng)畫、CDPR 負(fù)責(zé)劇情 " 的說法,認(rèn)為動(dòng)畫劇情好是拜 CDPR 所賜。而從事后各種采訪和新聞來看,這種說法顯然是不正確的。CDPR 提供了《邊緣行者》最初的劇本和人設(shè),但是經(jīng)過扳機(jī)社討論后,這些內(nèi)容要想變成適合扳機(jī)社動(dòng)畫的風(fēng)格,全都需要大幅度修改。于是扳機(jī)社董事長大塚雅彥親自負(fù)責(zé)修改劇本,鎮(zhèn)社之寶今石洋之擔(dān)任導(dǎo)演,角色設(shè)定則交給同樣是社內(nèi)核心的大佬吉成曜,精銳盡出。總之,《邊緣行者》基本是一部完全由扳機(jī)社自己搞定方方面面的作品。

全主力出戰(zhàn)的扳機(jī)社
在陣容上除了扳機(jī)社的核心力量,《寂靜嶺》系列音樂總監(jiān)山岡晃、前扳機(jī)社畫師米山舞都、《絕命毒師》的 " 炸雞叔 " 等等外援都在方方面面參與了《邊緣行者》的制作,帶來效果也是有目共睹,整部動(dòng)畫在作畫、音樂、配音上就已經(jīng)保持了相當(dāng)水平。

出色的 ending 讓人回味無窮
《邊緣行者》一個(gè)非常大的特色就是動(dòng)畫有相當(dāng)多的游戲元素,除了幾乎完全還原游戲中的場景、各種熟悉的老熟人、口號(hào),各種設(shè)定在動(dòng)畫里也是 " 完美融入 ":賽博精神病、超夢(mèng)、荒坂與軍用科技的矛盾等等,在整部動(dòng)畫里被當(dāng)作基本設(shè)定;甚至進(jìn)行黑客時(shí)的界面、開車時(shí)的地圖導(dǎo)航、路邊的自動(dòng)售貨機(jī)都完美復(fù)刻游戲。雖然說沒有玩過游戲也不妨礙看懂動(dòng)畫劇情,但是曾經(jīng)在夜之城打拼過的玩家在看完動(dòng)畫后會(huì)有種 " 云了一個(gè)《賽博朋克 2077》dlc" 的強(qiáng)烈既視感。


扳機(jī)社董事長大塚雅彥在提到動(dòng)畫復(fù)刻游戲場景時(shí)表示,團(tuán)隊(duì)可能是世界上最早玩到《賽博朋克 2077》的人,因?yàn)樵缭谟螒虬l(fā)售之前,CDPR 就將還在開發(fā)中的游戲交給扳機(jī)社做動(dòng)畫內(nèi)容參考。而他本人一直在游戲里反復(fù)逛幾個(gè)讓他印象深刻的場景,直到這些場景完全印到自己腦海中,最后再還原到動(dòng)畫中。

CDPR 的原案和扳機(jī)社的最終方案已經(jīng)有很大不同
當(dāng)然,畫風(fēng)、人設(shè)、背景都是表面的皮相,《邊緣行者》的好評(píng)更多因?yàn)樗昝勒宫F(xiàn)了《賽博朋克 2077》精神內(nèi)核:夜之城沒有活著的傳奇。(以下內(nèi)容涉及一定的劇透)

主角大衛(wèi) · 馬丁內(nèi)斯,一個(gè)在來生酒吧被供奉的傳奇,最初不過一個(gè)生活在夜之城底層的窮小子。動(dòng)畫的前半段會(huì)給人一種龍傲天逆風(fēng)翻盤的錯(cuò)覺,短短幾集的劇情,扳機(jī)社營造了一個(gè)看似美好的爽文開局:窮小子憑借自己的天賦爆錘仇家大殺四方,不光有 " 壞女人 " 強(qiáng)勢(shì)發(fā)糖,還有一群強(qiáng)力隊(duì)友一起橫行夜之城。

制作人談露西人設(shè)時(shí)用 " 一半日本,一半波蘭 " 來形容
在扳機(jī)社極富張力的畫風(fēng)下,幾個(gè)主要角色很快被塑造的特點(diǎn)鮮明,暴走槍炮蘿莉、碎嘴朋克大叔、到外兇內(nèi)柔壯漢領(lǐng)隊(duì)、白發(fā)柔情女主,無一不讓讓人過目難忘。

按照日本動(dòng)畫的慣用套路,下面該是主角團(tuán)組團(tuán)打怪升級(jí)階段,但《邊緣行者》迎來的卻是一個(gè)急轉(zhuǎn)直下的典型賽博朋克悲劇。無論是義體帶來的無法消除的副作用,還是以荒坂為代表的夜之城上層勢(shì)力,諸多早已鋪墊完成的悲劇伏筆就像壓在孫悟空頭上的五指山一樣讓人絕望卻無法撼動(dòng)。主角每一次的反抗看似熱血爽快,其實(shí)都不過是在加速邁向悲劇的漩渦。
看著自認(rèn)為 " 很特別 " 的大衛(wèi)一步步滑向賽博精神病的深淵,看著曾經(jīng) " 神通廣大 " 的隊(duì)友在大公司的圍剿下接連落難,一切的美好都在巨大而無法抵抗的陰影之下被碾壓的支離破碎。

在成人級(jí)限制的尺度下,完全放開手腳的扳機(jī)社在貢獻(xiàn)了大量暴力、血漿元素,前半段成為了提高觀眾腎上腺素的暴燃元素,而后半段則成為整部動(dòng)畫悲壯基調(diào)最好的調(diào)色劑。

而許多觀眾意難平的,是劇中對(duì)角色死亡與背叛的 " 草率 " 處理。剛剛還活蹦亂跳、出口成臟的隊(duì)友下一秒就死成 18 禁的形狀;前一集的團(tuán)隊(duì)中堅(jiān)下一集就教你 " 在夜之城不要相信任何人 ",不得不感嘆編劇給觀眾發(fā)刀子的速度是不是太快了一點(diǎn)。扳機(jī)社巧妙地利用了這些 " 草率 " 與留白,讓賽博朋克背景下的悲劇陰影牢牢地滲透到了觀眾的情緒當(dāng)中。這種普通人永遠(yuǎn)無法掌握自己命運(yùn)的絕望與無力感,把游戲和動(dòng)畫所要表現(xiàn)的精神內(nèi)核體現(xiàn)的淋漓盡致。

《邊緣行者》雖然是一部在《賽博朋克 2077》框架內(nèi)的動(dòng)畫,但它也做到了一些游戲沒能照顧到的細(xì)節(jié),比如其中對(duì)賽博精神病的描寫。游戲中玩家雖然會(huì)遭遇到許多賽博精神病病例,但出于某些原因忽略了 " 過渡植入義體會(huì)導(dǎo)致賽博精神病 " 的設(shè)定,玩家其實(shí)缺乏對(duì)這種疾病第一人稱的感受。
而《邊緣行者》本身其實(shí)就是圍繞著賽博精神病所展開,扳機(jī)社通過描寫曼恩和大衛(wèi)兩位角色被強(qiáng)大義體拖垮、被賽博精神病逐漸折磨的過程,大段的使用了非常有日式動(dòng)畫特點(diǎn)的心理描寫來表現(xiàn)賽博精神病的典型癥狀,非常到位的給游戲補(bǔ)充了這個(gè)特色設(shè)定。作為玩過游戲的玩家,可以說是第一次對(duì)賽博精神病有了如此具象的了解。

游戲早期是有人性數(shù)值設(shè)定的,但是后來并沒有出現(xiàn)在游戲中
當(dāng)然《邊緣行者》并不是一部完美的動(dòng)畫作品,在一些劇情和人物動(dòng)機(jī)細(xì)節(jié)上的描寫并不是太能夠完全說服觀眾,動(dòng)畫本身也沒有跳脫扳機(jī)社一直以來的一些固定套路,但你不得不承認(rèn),這次扳機(jī)社和 CDPR 的合作達(dá)到了 1+1>2 效果,雙方都完美的發(fā)揮了自己的特點(diǎn),不光為《賽博朋克 2077》完善了框架,更是在佳作輩出的賽博朋克影視題材里留下了自己的名號(hào)。


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